Пока скептики посмеивались над бдениями любителей компьютерных «стрелялок» и «стратегий» у мониторов, последние, освоив виртуальные пространства, занялись целенаправленным завоевыванием спортивных арен. Собирая под своими знаменами все больше новых участников, ломая стереотипы об исключительном вреде подобного времяпрепровождения, они получают спортивные разряды на чемпионатах мирового уровня, на собственных примерах доказывают, что игры развивают быстроту реакции, скорость мысли, целеустремленность, помогают в изучении английского языка и истории, расширяют круг общения. Для профессиональных игроков киберспорт стал стилем жизни — от ежедневных тренировок, поддержания рейтинга, проработки стратегии зависит слаженность работы команды и будущие победы.
Компьютерные игры все чаще рассматриваются как средство образования, патриотического воспитания, повышения авторитета армии и даже усиления обороноспособности страны. Доказательство того — двухдневный турнир в
Гродно, главным организатором которого выступило Министерство обороны Республики
Беларусь. Продемонстрировать здесь свои киберигровые таланты собрались самые результативные геймеры из
Беларуси, России, Украины. Чтобы добавить остроты в бескомпромиссную борьбу, организаторы решили выставить на соревнования еще одного серьезного противника — сборную команду Министерства обороны.
— Ежегодно на вооружение в современную армию
Беларуси поступают такие образцы техники, использование которых без знаний информационных технологий немыслимо, — рассказал Андрей Шубадеров, начальник военного информационного агентства «Ваяр» Вооруженных Сил Республики
Беларусь. — Поэтому, поддерживая развитие компьютерного спорта в Беларуси, мы выполняем одну из главнейших задач — привлекаем наиболее активную молодежь к обеспечению национальной безопасности страны. Работа по популяризации компьютерных игр в интересах патриотического воспитания и допризывной подготовки молодежи ведется более семи лет. Ежегодно проводятся внутренние и международные турниры по различным киберспортивным дисциплинам, где основной упор, конечно же, делается на прикладной характер игр.
В финальных сражениях приняли участие более пятидесяти человек, которые разделились на команды по интересам: виртуальные баталии велись и в небе, и на земле. Симулятор самолетов Второй мировой войны «Ил-2. Штурмовик», разработанный россиянами, и многопользовательская игра «Мир танков» (World of Tanks), созданная белорусским разработчиком СООО «Гейм Стрим», стали основными дисциплинами, заинтересовавшими в свое время Министерство обороны. Следует заметить, что проект «Мир танков», посвященный бронированным машинам середины ХХ века, буквально за год стал рекордсменом Книги рекордов Гиннесса по одновременному пребыванию игроков на сервере (около 91 тысячи человек). Сегодня он насчитывает более 18 миллионов геймеров во всем мире.
Для победы над противником виртуальным пилотам и танкистам не хватит одних лишь умений пользования компьютерной мышью или джойстиком. Здесь просто необходимы фундаментальные знания по военной истории, тактике ведения боя различных армий мира, устройству самолетов и танков, аэродинамике, средствам авиационного и танкового поражения и вооружения, геометрии.
— Никогда раньше не увлекался компьютерными играми, — признается капитан Александр Снопков, военнослужащий 60-го полка связи в Борисове. — «Мир танков» привлек своей реалистичностью: здесь нет волшебства и сказочных персонажей. Эти танки точные копии своих реальных братьев. Главное, что участие в игре учит дисциплинированности, требует основательной подготовки в области военной истории. Здесь можно эффективно отработать тактику командной игры, проявить свои лидерские качества. Я знаю немало случаев, когда люди, в реальной жизни никак не связанные с воинской службой, в виртуальном пространстве становились отличными полевыми командирами. Причем нередко сплоченные игроки одного клана находятся в разных странах.
В том, что с первоначального интереса к игре как таковой начинается дальнейший процесс самообразования, уверен представитель фирмы-разработчика проекта — менеджер киберспортивного направления Алексей Кузнецов:
— Почти все мужчины играли когда-то в «танчики». Сегодня они могут проявить себя в более серьезной и зрелищной компьютерной игре, которая потребует недюжинных интеллектуальных способностей и знаний. Такие игры пробуждают интерес к истории времен Второй мировой, которая, увы, начинает забываться современниками. А с молодежью нужно говорить на их языке, на «компьютерном» в данном случае. Я считаю, что белорусский киберспорт ждет отличное будущее. Конечно, нам далеко до Южной Кореи — законодательницы моды в этом направлении, где для компьютерных баталий построены спортивные арены, а призовые фонды победителей составляют сотни тысяч долларов. Но ни в одной из стран СНГ такое направление спортивной индустрии не ощущает столь мощной поддержки «вертикали» власти. Мы надеемся, что вскоре и в Беларуси будет создана Федерация компьютерного спорта. Тогда мы — разработчики, заинтересованные министерства и ведомства вместе начнем писать историю отечественного киберспорта.
Инна ДОБРЫДЕНЬ
Источник: http://respublika.info